|
Iraes VerdenDette ble sendt ut til medlemmene av 1030-TRLK som informasjon om den verden som skulle brukes i fantasy- spill i 1030s regi. Denne verden var skapt av undertegnede en gang mellom 1986 og 1988, og har vokts og blitt tilpasset mange ting etterhvert. Det mest interessante med dette dokumentet er kanskje at det presenterer grunnlaget for det som senere ble gudeverdenen i Allfirda/Vestervær. Uten tvil har nok både Soria Moria og Sleipner justert kraftig på det som står nedenfor i sine senere liver, men dette er altså den opprinnelige inspirasjonen. NB: Iraes Verden lever enda, selv om utviklingen av den har stått på stedet hvil en stund. Verdenen er egentlig en bordrollespill-setting, så om du ønsker å låne den, ta kontakt! Den verden/univers vi har besluttet å bruke til fantasy-scenarier i 1030 heter Iraes Verden (heretter kalt IV), og er i all beskjedenhet utviklet i grove trekk kun av undertegnede. Verdenen er slik innrettet at den kan benyttes til de forskjelligste typer fantasy-spilling, alt fra politiske intrigespill og kamper omkring religiøse kulter, til ren Dungeons & Dragons-spilling og gotiske skrekkfantasier. IV ble skapt av guden/kraften Irae for 7000 år siden. Irae skapte de fem områdene som IV i dag består av; De Indre Land, De Fjerne Riker, Jotnenes Riker, Mørkets Plan og De Utvistes Land. Da skapelsen sto ferdig, forlot Irae den, og overlot den til seg selv. Flere kriger og andre hendelser fulgte tett på hverandre, inntil IV står fram slik den gjør i dag. Gudene som i dag opererer i IV, er 'helter' fra de tidligere krigene, som etterhvert fikk så kraftige evner i forhold til andre av sin rase, at de etterhvert ble opphøyd til guder. Dette gjelder i første rekke mennesker, alver og dverger. Den opprinnelige planen med IV var å skape en verden hvori magi var sjeldent men kraftig, og mytiske vesnener som alver, dverger, troll og drager var sjeldne , og nettopp mytiske. Etterhvert har en del av denne planen blitt forlatt, slik at magien har blitt mer vanlig og mytiske eller legendariske venser og monstre blitt vanlige. Forholdet mellom disse tingene varierer allikevel sterkt mellom de fem områdene som IV utgjør: De Indre Land, De Fjerne Riker, Jotnenes Riker, Mørkets Plan og De Utvistes Land. Nedenfor følger en individuell beskrivelse av hvert enkelt område. Presentasjonen er en framstilling av de tingene som hittil er utviklet i IV. Meningen er at flere områder og elementer av IV skal utvikles etter-hvert av scenario-skapere. De Indre LandJeg velger å starte med dette området, fordi det er det som for tiden er mest detaljert, og også det området jeg selv foretrekker å spille i. Av de tre scenariene 'Gullhornet', 'Gatecrashers' (ballet på Bakke) og 'Vertshuset Griselabben', er 'Gullhornet' og 'Vertshuset Grieselabben' situert i De Indre Land. Ballet har enda ikke blitt plassert i noe område, men sannsynligvis vil rikene som der eksisterte og ble nevnt bli lagt også til De Indre Land. De Indre Land består av to kontinenter (Carsenia og Travenor) og en gruppe mellomstore og store øyer. Av de to kontinentene er det Carsenia som er størst og for tiden mest detaljert. Både 'Griselabben' og 'Gullhornet' foregikk her. De delene av Carsenia som jeg har lagt mest arbeid i er områdene i og rundt de to kongedømmene Thargolin og Marna i sør, samt den aller sydligste landtungen kalt De Sørlige Ødeland. Marna er et fredelig kongerike plassert ved kysten, og følgelig en av de mektigste handels-nasjonene på Carsenia. Millitært sett stiller den i skyggen av Thargolin hvis millitære makt også gjør seg gjeldende utenfor selve riket, i form av fire kongeriker i sørøst, i De Sørlige Ødeland, samt sterk innflytelse over en rekke av jarlene på den kaotiske og utarmete Jarlenes Kyst vest for Thargolin. Begge disse kongerikene styres av et mektig klansvesen. I Thargolin heter den styrende klanen Trantor, andre klaner er Garman, Luin og Sancha. I Marna er det flere klaner, den mektigste er Kelmir, fulgt av Nebroc, Lorchon, Bonza, Keimos og Alzir. I tillegg til klanene finnes det et adelsskap, som stort sett springer ut av klanene. I De Sørlige Ødeland ligger kongeriket Siradan, som er et mer typisk føydalt rike, sammensatt av fire markgrevskap og sju hertugdømmer. Siradan er nærmest som en slags avlegger av Marna å regne, i det landet opprinnelig ble kolonisert og erobret fra alvene av en konge i Marna. Også det nærmeste naboriket til Siradan, Tambor, som ligger helt i sørspissen av Carsenia ble i sin tid kolonisert fra Marna. Men dette riket gikk forfallstider i møte, slik at det nå er et rike styrt av pirater, røvere og bandittter, og disses fristed på Carsenia. I fjellområdene rundt omkring på Carsenia holder spredte dverge-samfunn til. Det mest prominente av disse er dvergene som holder til i Skumringsfjellene mellom Thargolin og Marna. Et slikt dvergesamfunn består maksimalt av 2000 individer, som oftest mange færre. Tilsvarende finnes alver kun i små ghetto-liknende og geografisk avgrensede områder. Alvene i Sadrosdalen nordvest for Marna er de mest kjente i så måte. For 1400 år siden hersket både dverger og alver over store områder som ble kalt både imperier og kongeriker, men for 1200 til 1000 år siden forandret dette seg da flere av de største menneskerikene innledet en nærmest hellig og religiøs krig mot alvene som etterhvert har fortrengt alver og dverger fra alle de store rikene de før bestyrte. Tidsregningen for mennesker i De Indre Land begynner ved det året en stor invasjonshær fra Travenor (som på den tiden var nesten helt dominert av mennesker) landet på nordkysten av Carsenia. Dette var starten på en krig som etterhvert skulle trenge alver og dverger helt eller delvis vekk fra De Indre Land. For mennesker, alver og dverger (som bruker samme tidsregning) er 'i dag' i De Indre Land år 1007 e.k. (etter krigen =>den store krigen mellom rasene). Øvrige intelligente raser finnes sikkert i De Indre Land, men disse er spredt, og har som oftest lite å gjøre med de tre fremste rasene; mennesker, alver og dverger. Mest kjent i så måte er øye som ligger helt alene i havet vest av Carsenia. Her lever et lite samfunn kjemper og ormefolk (=lizard-men) i fellesskap, og med liten eller ingen kontakt med utenverdenen. Religionen til alver, dverger og menneskerReligionen og mytologien til de tre ovennevnte rasene dyrkes i første rekke i De INdre Land, men har sitt utspring i de Fjerne Riker og De Utvistes Land, rett og slett fordi det er der gudene holder til. Menneske-nes guder er de mektigste, noe som skyldes at det var disse heltene som for mange tusen år siden vant i den store krigen mellom mennesker på den ene siden og alver på den andre siden. På magisk vis er alvenes og dvergenes guder utesperret fra De Indre Land, og kan kun i liten grad tilby hjelp til sine undersåtter. Menneskenes religion består av et sett med guder, hvorfra alle mektige, innflytelsesrike og prestisje-hungrige mennesker vil regne sin slekt (dette er de såkalte langfedrene). I tillegg til disse gudene finnes det et uttall halvguder og legendariske helter, men disse har jeg ikke utviklet noe særlig. I Marhallen i de Fjerne Riker sitter Wedan som er den mektigste av alle gudene. Han er nærmest omnipotent, men i første rekke beskjeftiger han seg med ting som død, krig og skjebne. Wedans to barn er jakt- og dyregudinnen Isheena Fial (som kan komme til å måtte skifte navn, da hun er et rent tyveri fra rollespillsystemet MEGA) og Argothan, en gud som styrer sykdom og helse, med et prinsipp om at alt dette skal være i en viss likevekt. Videre finnes det fire elementguder som styrer hvert sitt element; Malania - luft, Lorman - vann, Grashan - jord og Arath - ild. Disse fire befinner seg sjelden i Marhallen, men er å finne i det som med rette kan kalle deres elementer. Krigsguden Thargon holder sge imidlertid ofte i Marhallen, med Wedans egen hird (tilsvarer einherjene fra norrøn mytologi). Også dødsguden som har et ufortjent dårlig og ondt rykte i De Indre Land, Dhran, sitter her som Wedans høyre hånd i styringen av De Fjerne Riker. Musikkens, Gledens og Den Gode Histories Gud Melwyn driver stort sett å farter rundt i ymse forkledninger og har det gøy, synger og forteller historier. I Wedans egen smie står Thagnos - smedguden, som ligner såpass mye på en dverg at det blant gudene spøkes med nettop det. Sannheten er imidlertid ukjent for de fleste... Dvergenes og alvenes guder vil bli presentert i et sener nyhetsbrev. Kan allikevel nevne at disse gudene har liten eller ingen innflytelse i De Indre Land, på grunn av sine magiske adskillelse fra samme. Legender vil imidlertid ha det til at disse gudene en dag vender tilbake til De Indre land, for å kreve sin rett og beskytte sine undersåtter. De Fjerne RikerHer holder menneskenes guder til. Hele dette området styres og kontrolleres av Wedan, fra den store borgen Marhallen som befinner seg midt i riket. Wedan vet alt som skjer i De Fjerne Riker, og bestemmer også alt som skal skje der. Gudenes makt her er med andre ord absolutt og kan under ingen omstendigheter brytes. Hvordan landet ser ut utover dette har jeg enda ikke fått utviklet, men noe i retning av Asgard i norrøn mytologi er ikke så umulig. Dette området egner seg egentlig dårlig for spilling, men man kan allikevel prøve seg. Hvis noen klarer å få til et bra scenario som utspil-ler seg her vil det være veldig bra. Viktig å huske på er det imidlertid at absolutt ingen mytiske eller legendariske monstre av noe slag holder til her. Disse er utryddet en gang for alle av Wedan og hirden hans. De Utvistes LandDette området ligner en del på De Fjerne Riker. Imidlertid beherskes disse landene av dverger og alvers guder i fellesskap. De Utvistes Land er et mystisk fe-land, noe á la Alvenes skoger i Middle-Earth (Tolkien). Landene er meget fruktbare, men alt er på en måte gjennomsyret av alvernes og dvergenes sorg over det bitre tapet i krigen mot menneskene. Det eneste formålet med å holde livet i gang her er at man en gang skal kunne dra tilbake til De Indre Land. I likhet med i De Fjerne Riker blir alle som kommer til De Utvistes Land tilnærmet udødelige. Forskjellene ligger i det følgende; ingen kan dø i De Utvistes Land av elde eller sykdom, men blir du drept her forblir sjelen din i De Utvistes Land, men lever da i en slags paralell åndeverden. Blir du drept i et lystig slag eller en krangel om en skvett øl i De Fjerne Riker våklner du opp igjen to timer etterpå. Jotnenes RikerDe som kjenner til rollespillene AD&D, Rolemaster, Rune Quest ogandre 'high-fantasy'-spill vil kjenne seg igjen i dette området. Her kryr det av alle slags intelligente og uintelligente vesener, som eksisterer i et samspill som på utsiden emst av alt ligner et svakt organisert kaos. Jotnenes Riker var opprinnelig Iraes 'arbeidsrom'. Her ble alle vesener skapt av Irae satt ut etter tur for å se hvordan de greide seg. All magi ble også sluppet løs. Etterhvert greide imidlertid jotnene (en krysning mellom troll og kjemper) å bli mange nok og kraftig nok til at de klarte å organisere hele dette området i syv bokstavelig talt enorme områder. Imidlertid reiste de andre vesenene seg mot jotnene, og resultatet ble en lang og ødeleggende krig som endte med tap for i jotnene. Til straff ble jotnene fratatt alle sine magiske evner, noe som sterkt begrenset jotnenes innflytelse. Pr. i dag består Jotnenes Riker av mange forskjellige samfunns-dannelser, som i mange tilfeller overlapper hverandre. Enhver scenario-forfatter som finner at sine idéer passer dårlig inn i de andre områdene, sår nesten helt fritt innenfor Jotnenes Riker. Den eneste begrensningen er at magi som har guder som sin kilde ikke kan benyttes her. Mørkets PlanEtter en krig mot skapninger skapt av Irae's 'motkraft' - Aryanos -ble de verste, stygg-este, og mest horrible vesenene i hele IV samlet på et sted, under den mektige menneskemagikeren Morchas. Dette var begynnelsen til det som senere skulle bli Mørkets Plan. Dette området henger som et slags Damokles-sverd over alle de fire områdene. Trusselen herfra ligger i muligheten for å Morchas's styring med den konsentrerte ondskapen her skal glippe slik at den strømmer utover de andre områdene. Morchas' makt er allikevel sterk, og foreløpig ser det ut til at han - som faktisk er en av menneskenes guder - avfinner seg med denne formen for straff. En dag kan det allikevel tenkes at Morchas blir ødelagt og styrtet fra det høye tårnet sitt av de onde kreftene i Mørkets Plan, og da er det ikke godt å si hva som skjer... Spilling på Mørkets Plan må inneholde sterkt skrekkelige ingredien-ser. De verste monstre og vanskapninger man kan tenke seg finnes her, men ingen av de intelligente rasene som er vanlig i de andre områdene. Spillere i dette området må finne seg i å spille raser som er sterkt muterte og forvridde, og vil som oftest være i Morchas' tjeneste. Dette område er gothic horror og blood & guts på sitt aller verste... eller beste... Til SluttDette er egentlig bar en kort og ganske tynn presentasjon av denne verdenen. For en som går med planer om et scenario behøver han eller hun imidlertid ikke ta i betraktning alle elementene som her er presentert, men kan nøye seg med å benytte enkelt-ting som ramme. Etterhvert er det meningen at hele Iraes verden skal foreligge som et hefte man kan kjøpe av klubben, der vil kart og grundigere landskapsbeskrivelser være tilgjenge-lig, og de forskjellige vesener vil være antegnet i forhold til det spillsystem som etterhvert blir utviklet i 1030. Er det noe du lurer på om Iraes Verden, eller om du har kommentarer og/eller nye idéer kan du ta kontakt med styre, eller sende oss et brev. Vi vil forsøke å putte tingene inn blant allerede eksisterende elementer i IV. Stort mer er det vel ikke å si....... Tilbake til toppen.
|